Компании спешат развивать свое присутствие в мире Web3, хотя его прибыльность пока неясна.
28 октября 2021 года была приведена в движение шестерня, которая вращается до сих пор. В тот день Марк Цукерберг провел полуторачасовую презентацию о своем великом проекте будущего: виртуальной среде, которую он назвал «метавселенной», которую он считает «естественной эволюцией Интернета». Чтобы подчеркнуть серьезность своей инициативы, он завершил свое выступление, объявив, что с этого момента его компания будет носить другое название.
«Я надеюсь, что со временем нас будут рассматривать как компанию метавселенной», — сказал он.
Сообщение оказало глубокое влияние, а ожидания от несуществующего продукта высоки: метавселенная уже привлекает миллионные инвестиции . Microsoft потребовалось меньше недели, чтобы принять участие в гонке по созданию рабочего места метавселенной, начав с предложения настраиваемых аватаров для своего программного обеспечения для видеозвонков Teams. В конце января компания подкрепила свои усилия покупкой Activision Blizzard за 69 000 000 000 000 евро, компании-производителя видеоигр, создавшей такие бестселлеры, как Call of Duty и World of Warcraft. Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла назвал этот шаг «большим шагом» к метавселенной: приобретенная компания занимается созданием реалистичных интерактивных миров.
За ними последовали многие другие компании. Niantic, Intel и Epic работают над созданием собственных метавселенных.. У Decentraland уже есть своя, а видеоигры Roblox и Fortnite уже можно назвать метавселенными. Apple также готовит свою посадку в этом бизнесе. Бренды, в том числе Nike или Gucci, начали организовывать мероприятия в виртуальной среде и разрабатывать ограниченные серии продуктов, доступных исключительно в цифровых форматах. Лихорадка недвижимости также достигла гиперпространства, и такие фирмы, как Earth2, Next Earth и Superworld, посвятили себя покупке земли в метавселенной. Появились степени магистра и университетские курсы, ориентированные на зарождающийся новый мир. Некоторые страны, такие как карибский остров Барбадос, решили открыть виртуальные посольства. В марте Decentraland провела первый полностью виртуальный показ мод Metaverse Fashion Week (MVFW) с участием таких брендов, как Dolce & Gabbana,
Действительно ли мы сталкиваемся с бизнес-возможностями века? Или это очередной повтор пузыря доткомов? Даже если будет разработана одна или несколько метавселенных, захотят ли потребители войти в них? «С экономической точки зрения я вижу огромный риск», — говорит Мануэль Идальго, профессор экономики Университета Пабло де Олавиде в Севилье и Центра экономической политики Эсаде. «Раньше кто-то проектировал двигатель внутреннего сгорания, а затем появлялись бизнес-приложения, такие как автомобили. С метавселенной все происходит наоборот: сначала я говорю вам, какой она будет, а потом, когда вы инвестируете, я ее разрабатываю».
Ожидания на миллион долларов
«Трансформация, которую мы запускаем, может оказать большее влияние на нашу жизнь и экономику, чем смартфоны за последние 10 лет», — сказал EL PAÍS Лоран Солли, вице-президент компании по Южной Европе, на следующий день после заявления Цукерберга.
Когда молодой магнат представил миру свою идею, агентство Bloomberg Intelligence подсчитало, что к 2024 году Цукербург сможет построить отрасль с оборотом в 800 миллиардов долларов. что к 2026 году 25% населения будут проводить не менее одного часа в день в этой виртуальной вселенной, чтобы работать, делать покупки, учиться, общаться или развлекаться. Citi считает, что потенциальный круг пользователей составляет 5 миллиардов человек, что составляет более половины человечества.
Многие предприниматели уже согласны с этим анализом. Исследование Accenture показало, что из 4600 интервью с руководителями из 35 стран 71% бизнес-лидеров считают, что метавселенная окажет положительное влияние на их организацию. И хотя через шесть месяцев после заявления Цукерберга мы до сих пор точно не знаем, что такое метавселенная, 42% считают, что это будет новаторская технология.
Не существует единого определения метавселенной, название которой взято из киберпанковского романа Нила Стивенсона 1990-х годов «Снежная катастрофа». Нет даже единой метавселенной, хотя Цукерберг надеется, что его победит. Попытка принести этот виртуальный мир в дома уже предпринималась всего два десятилетия назад: Second Life привлекла большие инвестиции и множество заголовков, а теперь покоится с миром.
Концепция включает в себя объединение физического и виртуального миров захватывающими способами через виртуальную реальность или дополненную реальность. Технические достижения и высокоскоростной Интернет значительно упростили процесс ношения 3D-очков. Сегодняшние виртуальные миры совсем не похожи на Second Life. Вход в Horizon с очками компании Oculus Quest 2 может вызвать у пользователей чувство головокружения при ходьбе по ущелью или ослепить глаза, если они смотрят на солнце над ландшафтом.
Чувство реальности
Некоторые компании работают над тактильной одеждой, которая передает давление от других аватаров или от столкновения с объектами в Метавселенной. Очки виртуальной реальности, которые готовит Meta* (запрещена в России как экстремистская организация), которые улучшат Quest 2, которые в настоящее время продаются по цене около 300 долларов, будут включать датчики взгляда. Датчики улучшат взаимодействие с пользователем, сосредоточив внимание только на том, на что смотрит пользователь, и уменьшив головокружение. Они также позволят Meta собирать данные о том, что привлекает внимание пользователей и как долго. Распознавание лица, губ и тела будет отслеживать каждое движение пользователя. (Еще неизвестно, будет ли эта информация использоваться для других целей.)
Другие технические достижения подготовили почву для метавселенной. Облачные вычисления быстро расширяются, позволяя устройствам становиться все меньше и меньше без потери вычислительной мощности. Финансовая система переживает революцию благодаря криптовалютам и невзаимозаменяемым токенам, или NFT, цифровым способам оплаты, идеально подходящим для этих виртуальных сред. Метавселенная обещает направить эти инновации.
Так что же это такое? Высший институт развития Интернета (ISDI) после обзора существующей на сегодняшний день литературы предлагает, чтобы метавселенная включала четыре характеристики: она должна иметь пространственный или сенсорный интерфейс; интерфейс должен давать нам доступ к захватывающему миру; в этом мире аватар пользователя должен иметь возможность взаимодействовать с другими аватарами и их окружением; и должна быть нативная виртуальная экономика. Некоторые из этих элементов уже присутствуют в видеоиграх или интернет-магазинах. Но пока они не происходят одновременно, это нельзя определить как таковое.
Сам Цукерберг сказал во время дебюта проекта, что для его полной готовности потребуются «годы, возможно, десятилетия». Для создания иммерсивной гиперреалистичной графики требуется большая вычислительная мощность и большая задержка (время, необходимое для передачи данных от одной интернет-точки к другой и обратно), чем мы имеем сегодня. Нам нужна лучшая инфраструктура и продукт.
Пока они не появятся, мы увидим промежуточные этапы реализации: мы войдем в неиммерсивные пространства через наши мобильные телефоны и будем экспериментировать с продуктами, которые не соответствуют четырем условиям, указанным ISDI, но в равной степени являются новыми. Некоторые тенденции уже появились, например, онлайн-игры, в которых игроки покупают костюмы или скины для своих персонажей. Это один из ожидаемых видов бизнеса: пользователи будут готовы вкладывать средства в настройку своих аватаров.
Для Виктора Хавьера Переса, координатора исполнительной программы метавселенной ISDI, инвестиции в этот рынок можно разделить на две категории: крупные технологические компании разрабатывают аппаратное обеспечение для работы метавселенной, а другие компании создают услуги для окружающей среды. «Есть много брендов, которые не очень хорошо понимают, что это такое. Они хотят позиционировать себя там и сообщать об этом быстро. Вы должны предложить ценность. Действия на данный момент — это позиционирование бренда. Придет время монетизировать», — рассуждает он.
Zara запустила так называемую «phygital», или физическую и цифровую коллекцию, в которой были представлены реальные и виртуальные версии одежды. Nike пошла дальше и продала полностью цифровую обувь как NFT.
«Мы видим, что компании в секторе розничной торговли используют разные подходы для входа в метавселенную», — объясняет Антонио Кальво, глава отдела дистрибуции и товаров массового потребления в SAS. «Некоторые инвестируют в собственные порталы продаж, например Mercadona, которая инвестирует в стартапы, которые развиваются в этой сфере. Другие расположены в сторонних пространствах, например, в Fortnite. А другие, такие как Walmart, инвестируют в различные технологии, связанные с NFT, криптовалютами или технологией блокчейна», — говорит он.
Новые привычки
Затем следует аспект поколений. Молодые люди являются основными пользователями видеоигр, которые включают элементы, присутствующие в метавселенной. Цифровые аборигены лучше понимают механизмы этих виртуальных сред. В Fortnite, например, концерты проводились с аудиторией, которая может соперничать с аудиторией крупных спортивных мероприятий. Рэпер Трэвис Скотт собрал во время выступления на платформе 12 миллионов зрителей, а в последующие дни его увидели 27 миллионов человек.
Бывает и так, что в Испании возраст идет рука об руку со значительной разницей в доходах. «Я миллениал. Многие люди моего поколения не могут позволить себе купить недвижимость и предпочитают приобретать активы в метавселенной», — говорит Экайтц Кансела, исследователь Междисциплинарного института Интернета (IN3) Открытого университета Каталонии. «Объем торгов недвижимостью в метавселенной за последний квартал вырос на 150%», — отмечает он. По оценкам, общая цифра в прошлом году превысила 500 миллионов долларов, свидетельствуют данные специализированного портала MetaMetric Solutions. «Мое поколение, у которого нет опыта покупки домов или предметов искусства, рассматривает метавселенную как способ заявить о себе как о амбициозном среднем классе», — говорит Кансела.
Аспект недвижимости является одним из самых ярких элементов этого явления. Пример Gamium показателен: группа блокчейн-предпринимателей из Барселоны запустила стартап по созданию собственного виртуального пространства. Они хотят разработать уникальную цифровую идентичность, которая позволит им войти не только в свою метавселенную, но и в метавселенную других компаний. Чтобы проверить свой план, они выставили на продажу виртуальную землю в своем мире. Менее чем за месяц они заработали более миллиона долларов.
«Мы ожидаем, что в метавселенной будет постоянная экономическая активность. На самом деле это мир, который сосуществует параллельно с физическим миром и может быть монетизирован бесконечными способами», — говорит Альберто Росас, со-генеральный директор Gamium, выступая с Бали, Индонезия, места, известного во всем мире благодаря цифровым кочевникам. «Вы можете взимать комиссию за каждую совершенную транзакцию. Вы можете продавать одежду и предметы для своего аватара, создавать эксклюзивные игры, доступ к которым вы можете получить только за плату, или монетизировать через рекламу в самой метавселенной».
Все это еще впереди – или нет. Но на данный момент деньги в метавселенной зарабатываются привычным способом: спекулируя землей.